ユーザーインタフェースの用語
全43語。
画像の代わりに読み上げソフトが読む説明文を指定する、HTML の属性。
⚠ URL ではなく、画像の内容やリンク先の内容を書く。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
ボタン・アイコン・ウィンドウなどを見ながら、マウスやタッチで操作する画面方式。
⚠ CUI(文字でコマンドを打ち込む方式)と対比される。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
使用性を、有効さ・効率・利用者の満足度の度合いとして定義した日本の規格。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
直前の操作を取り消して前の状態に戻す、誤操作から回復するための機能。
⚠ 操作数を減らす・速くする目的ではない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
障がい者や高齢者を含む人が、支障なく情報やサービスを利用できること。
⚠ 選択肢に「障がい者や高齢者」と出てきたらアクセシビリティ。ユーザビリティとは別の概念。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
利用者に直接質問して、満足度などの主観的な評価を聞き出す方法。
⚠ ユーザビリティテストは作業を観察して、成功率や時間を測る方法。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
画面上から呼び出せる、使い方の説明。
⚠ 使用性を上げる施策の代表例。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
操作中の画面から使い方の説明を参照できる機能。
⚠ 分からないときの支援であり、慣れた人の操作を速くするものではない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
利用者が画面の表示や配置を好みに合わせて変更できる機能で、変更内容の保存とセットで用意する。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
何に対してコードを付けるかを決める、コード設計の最初の作業。
⚠ データ量の予測やコード表作成は、対象が決まった後の作業。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
商品・顧客などに付ける番号の対象・桁数・体系を決める作業。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
命令を文字で打ち込んで操作する方式で、慣れた熟練者には速いが初心者には難しい。
⚠ 初心者向けなのはGUIやメニュー選択の方式。「初心者向けにコマンド入力」はひっかけ。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
候補一覧からの選択と、一覧に無い値の文字入力の両方ができる部品。
⚠ 「選択項目にないものはテキストボックスに入力」とあればコンボボックスで、ラジオボタンではない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
データが決められた順番(昇順など)に並んでいるかを確かめるチェック。
⚠ 重複チェックは同じキーが2件あるかを見る。順番を見るのがシーケンスチェック。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
キーの組合せ1回でよく使う操作を実行し、頻繁な操作を効率よく行えるようにする仕組み。
⚠ マクロは一連の手順をまとめるもの。ショートカットは1つの操作を素早く呼び出すもの。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
コードのほかの桁から計算して末尾に付け、入力時に計算し直してコードの値の誤りを見つけるための数字。
⚠ 桁数の誤りはフォーマットチェック、範囲外は範囲チェック、英字の混入はニューメリックチェック。チェックディジットが見るのは「コードの値」の誤り。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
項目ごとに「選ぶ・選ばない」を指定させる部品で、いくつでも選べる。
⚠ ラジオボタンは1つだけ。「それぞれの項目を選択するかどうか」ならチェックボックス。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
文字や数値を自由に入力させる部品で、値が多数・毎回違う項目に向く。
⚠ 値が少数で固定ならプルダウンやラジオボタンのほうが入力ミスを防げる。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
数値項目に数字以外の文字が混じっていないかを確かめるチェック。
⚠ 英字や記号の混入を見つけるのはこちらで、チェックディジットではない。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
表情・身振り・視線など、言葉以外の情報を使ってやり取りする方式。
⚠ 言葉で対話していれば自然言語インタフェース。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
関連する合計値どうし(借方と貸方など)が一致するかを確かめるチェック。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
トップページから今いるページまでの経路を、階層の順に並べた表示。
⚠ サイトマップはサイト全体の一覧、ナビゲーションバーは共通メニュー。「経路」ならパンくずリスト。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
専門家が経験則のチェック項目に照らして、UI の問題点を調べる方法。
⚠ 評価するのは利用者ではなく「専門家」。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
データが決められた形式・桁数・文字種になっているかを確かめるチェック。
⚠ 論理チェックとの区別に注意。「2月30日」は形式としては合っている(意味の誤りは論理チェックが捕まえる)。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
押すと候補の一覧が開き、その中から1つ選ぶ部品で、少数で固定の値の入力に向く。
⚠ コンボボックスは一覧に無い値も入力できる。プルダウンは一覧の中からしか選べない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
処理が全体のどこまで進んだかを棒の長さなどで表示する部品。
⚠ 進捗の表示が目的で、操作の効率化ではない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
一連のコマンドをひとまとめに登録し、定型作業の操作数を減らす機能。
⚠ ショートカットキーとの違いは「一連の手順をまとめる」点。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
音声・タッチ・視線・身振りなど複数の入出力手段を組み合わせて操作する方式。
⚠ 手段が1つだけ(音声だけ等)ならマルチモーダルではない。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
利用者が目的をストレスなく、有効に・効率よく・満足して達成できる度合い。
⚠ アクセシビリティは障がい者や高齢者も「利用できる」こと。ユーザビリティは「どれだけ快適に使えるか」。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
利用者に実際に作業をしてもらって観察し、達成できたか・どれだけ時間がかかったかを調べる方法。
⚠ 有効さや効率を測るのが得意。満足度を聞くならインタビュー法。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
障がい・年齢・性別・国籍などにかかわらず、だれもが使えるように最初から設計すること。
⚠ 「だれもが」「かかわらず」がキーワード。アクセシビリティは「利用できること」そのもの。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
互いに排他的な選択肢を画面に並べ、その中から1つだけを選ばせる部品。
⚠ チェックボックスは複数選べる。「排他的」「一つを選ぶ」ならラジオボタン。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
システムに残った操作の記録を分析して、利用状況を客観的な数値で把握する方法。
⚠ 数値で分かるのは行動だけで、満足度(気持ち)は分からない。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
人の感覚や感情に働きかけたり読み取ったりすることを重視した方式。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
人がふだん使う話し言葉や書き言葉でコンピュータと対話する方式。
⚠ マルチモーダルは複数の手段の組合せ、ノンバーバルは言葉以外。音声の言葉だけでやり取りしているなら自然言語。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
同じキー(伝票番号など)のデータが二重に登録されていないかを確かめるチェック。
⚠ シーケンスチェックとの違いは、並び順ではなく重なりを見る点。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
入力されたコードがマスタファイルに登録されているかを照らし合わせるチェック。
⚠ チェックディジットは計算で誤りを見つけ、照合チェックはマスタと突き合わせて見つける。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
故障しにくく、壊れてもデータを失わずに使い続けられる性質。
⚠ 「データの複製を分散配置」はこれ。使用性ではない。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
どの画面でも、同じ操作のボタンを同じ位置・同じ形にそろえること。
⚠ Undo は誤りからの回復、進行状況の表示はフィードバック、ショートカットは慣れた人の効率のための工夫。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
他のシステムとつながって、データをやり取りできる性質。
⚠ 「連携できる他システムを増やす」はこれ。使用性ではない。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
1つを選ぶと他が選べなくなる(同時に成り立たない)関係のこと。
GUI部品の使い分けと操作を速くする仕組み
値があらかじめ決めた上限・下限の範囲に収まっているかを確かめるチェック。
⚠ 範囲外の値はチェックディジットでは検出しない。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計
使用性の3要素。目的を達成できたか、どれだけ手間をかけずに達成できたか、利用者が不快でなかったか。
⚠ 満足度だけが主観なので、利用者に聞く方法(インタビュー法)で評価する。
ユーザビリティとUI設計の基本原則
項目どうしの関係や業務上の意味として、矛盾がないかを確かめるチェック。
⚠ フォーマットチェックは形式(桁数・文字種)だけを見る。形式は正しくても意味がおかしいものを捕まえるのが論理チェック。
入力画面の設計と入力データのチェック・コード設計