情報メディアの用語

全85語。

Ajax Asynchronous JavaScript + XML

JavaScriptの非同期通信でサーバとデータをやり取りし、画面全体を読み直さずに一部だけを更新する技術。
⚠ DOMは文書を操作するAPI、SAXはXMLのパーサ、CSSは見た目。「非同期」「画面遷移なし」が揃えばAjax。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

AR Augmented Reality(拡張現実)

目の前の現実の映像の一部に、コンピュータで作った情報を重ねて表示する技術。
⚠ VR(完全な仮想空間に入り込む)。現実が土台にあるならAR。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

ASCII American Standard Code for Information Interchange

英数字・記号・制御文字を7ビットで表す米国生まれの文字コードで、漢字の規定はない。
⚠ Unicode と混同しやすい。「漢字なし・7ビット」なら ASCII、「世界の文字を統一」なら Unicode。
文字コード・コード化とデータの見せ方

CGI Common Gateway Interface

Webサーバがブラウザの要求に応じて外部プログラムを動かし、結果を返す仕組み。
⚠ サーバ側で処理される。クライアント側で処理されるのはCSS。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

CMS Content Management System

Webサイトの文章や画像を、専門知識がなくても管理・更新できるようにするシステム。
⚠ CSSは見た目の定義。CMSはコンテンツの管理。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

Code128 コードイチニーハチ

英字や記号も含む ASCII の128文字を表せる1次元バーコード。
⚠ 「バーコードは数字しか表せない」という選択肢は、Code128 があるので誤り。
文字コード・コード化とデータの見せ方

CRC Cyclic Redundancy Check(巡回冗長検査)

データから計算した検査値を付けておき、データが壊れていないかを確かめる仕組み。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

CSS Cascading Style Sheets

HTMLやXMLの要素の文字の大きさ・色・行間などの見た目を指定する仕様で、ブラウザ側で処理される。
⚠ CMS(コンテンツ管理)と字面が似ている。CGI・PHP・SSIはサーバ側で処理される。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

CSV Comma-Separated Values

データをコンマで、レコードを改行で区切るテキスト形式で、文字データは引用符でくくることもある。
⚠ TSV はタブ区切り。「タグ」とあれば HTML/XML。計算式や書式は CSV に入らない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

DOM Document Object Model

HTMLやXMLの文書を木構造として扱い、プログラムから読み書きするためのAPI。
⚠ Ajaxが画面を書き換えるときにDOMを使うが、非同期通信の技術そのものはAjax。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

dpi dots per inch

1インチの長さに並ぶドットの数。
⚠ ポイントは文字の大きさの単位(1ポイント=1/72インチ)。ポイント→インチ→ドットの順に換算する。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

DTD Document Type Definition

XML文書で使える要素や属性、その並び方などの文書型を定義したもの。
⚠ 文字コードやバージョン情報はXML宣言に書く。DTDではない。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

EUC Extended Unix Code

主に UNIX で使われる文字コードで、英数字は1バイト、漢字は2バイトで表す。
⚠ シフトJIS も英数字1・漢字2バイトで同じなので、「UNIX」の語で見分ける。
文字コード・コード化とデータの見せ方

H.264/MPEG-4 AVC エイチ・ドット・にろくよん/Advanced Video Coding

ワンセグやインターネット配信で使われる高圧縮の動画符号化方式。
⚠ 配信制御(RTSP)、テレビ会議の通信方式(H.323)、音声圧縮、静止画圧縮ではない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

HTML HyperText Markup Language

決められたタグを使ってWebページの構造を書くマークアップ言語。
⚠ XMLと違ってタグを独自に定義できない。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

ITFコード Interleaved Two of Five

段ボール箱など物流で使う14桁の1次元バーコード。
⚠ 「2次元コードの代表例」ではない。2次元は QR コード。
文字コード・コード化とデータの見せ方

JANコード Japanese Article Number

日本の共通商品コードを表す1次元バーコードで、末尾にチェックディジットを含む。
⚠ ITF も1次元だが物流(段ボール)用。
文字コード・コード化とデータの見せ方

JPEG Joint Photographic Experts Group

静止画の圧縮符号化の国際標準で、写真向けの主に非可逆な方式。
⚠ MPEGは動画。GIFは企業の規格で国際標準ではない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

MIDI Musical Instrument Digital Interface

音程・音の長さ・強弱・音色などの演奏情報を規定した規格。
⚠ PCMは音の波形そのものをディジタル化する。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

MPEG Moving Picture Experts Group

動画圧縮の規格群で、MPEG-1は蓄積、MPEG-2はDVD・放送、MPEG-4は低速回線向け。
⚠ MPEG-7は内容記述(メタデータ)の規格で、圧縮方式ではない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

PCM Pulse Code Modulation(パルス符号変調)

アナログの音声波形を、標本化・量子化・符号化の順にディジタルデータへ変える方式。
⚠ MIDIは波形ではなく演奏情報を記録する。MP3は音声の圧縮規格。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

PLU Price Look Up

バーコードには商品コードだけを入れ、価格は POS システムの登録データから引く方式。
⚠ 「バーコードの中に価格を含む」は誤り。
文字コード・コード化とデータの見せ方

PNG Portable Network Graphics

可逆圧縮の静止画形式で、インタレース表示に対応し、CRCで破損を検出できる。
⚠ 非可逆・インタレース不可・最大24ビットという選択肢は誤り。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

QRコード Quick Response コード

縦・横の両方に情報を持つ2次元コードで、1次元バーコードより多くのデータを記録できる。
⚠ JAN・ITF・Code128 はすべて1次元。容量は「128文字」程度ではなく数千文字。
文字コード・コード化とデータの見せ方

RGB Red, Green, Blue

赤・緑・青の3色の光の強さで色を表す方式。
⚠ 6桁16進ではRRGGBBの順。青は最後の2桁、緑は中央の2桁。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

RSS RDF Site Summary/Really Simple Syndication

Webサイトの更新情報(見出しや要約)を配信するためのXMLベースの書式。
⚠ 見た目のCSSや、画面更新のAjaxとは別物。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

SAX Simple API for XML

XMLを先頭から順に読み、タグを見つけるたびにイベントを起こして処理するパーサ。
⚠ DOMは文書全体を木構造で持つ。SAXは読みながら順に処理する。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

SGML Standard Generalized Markup Language

文書の構造を記述する汎用のマークアップ言語で、HTMLとXMLの元になったもの。
⚠ 「XMLはSGMLと無関係に独自に作られた」は誤り。XMLもSGMLが基になっている。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

SSI Server Side Include

HTMLの中に、サーバ側で別ファイルや実行結果を埋め込んで返す仕組み。
⚠ 名前のとおりサーバ側。CSSはクライアント側。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

SVG Scalable Vector Graphics

W3Cが定めた、図形をXML形式で記述するベクタ画像フォーマット。
⚠ PNG・TIFFは画素の集まり(ラスタ画像)。OpenGLは3D描画のAPIで、画像形式ではない。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

UCS-2 Universal Coded Character Set-2

Unicode の初期の符号化方式で、すべての文字を2バイトの固定長で表す。
⚠ UTF-8 は1〜4バイトの可変長。「すべて2バイト」なら UCS-2。
文字コード・コード化とデータの見せ方

Unicode ユニコード

世界中の文字に1つの体系で番号を振る国際標準の文字コード。
⚠ 「1バイト目で漢字か分かる」はシフトJIS の説明で、Unicode ではない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

UTF-8 ユーティーエフエイト

Unicode を1〜4バイトの可変長で表す方式で、英数字は ASCII と同じ1バイトになる。
⚠ UCS-2(全部2バイト)との違いは、長さが固定か可変か。
文字コード・コード化とデータの見せ方

VR Virtual Reality(仮想現実)

ヘッドマウントディスプレイなどを使い、実在しない3次元の仮想空間にいるように感じさせる技術。
⚠ AR(現実に情報を重ねる)。「仮想空間」「存在しない世界」ならVR。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

XML Extensible Markup Language

利用者が独自のタグを定義して、データの構造と意味を表すマークアップ言語。
⚠ HTMLはタグが決まっていて表示が目的。XMLはタグを自由に作れて、データ交換が目的。XMLはHTMLの拡張ではない。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

XML宣言 えっくすえむえるせんげん

XML文書の先頭に置き、XMLのバージョンや文字コードを示す記述。
⚠ DTD(文書型の定義)と取り違えやすい。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

XSL Extensible Stylesheet Language

XML文書の表示方法や変換方法を指定するスタイル言語。
⚠ XMLのスタイルにはCSSもXSLも使える。「HTMLと同じスタイル言語しか使えない」は誤り。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

Zグラフ ゼットグラフ

月次の値・累計・移動合計を1つの図に描き、一定期間の売上実績や業績の傾向を示すグラフ。
⚠ 構成比を表すものではない。構成比なら帯グラフ・円グラフ。
文字コード・コード化とデータの見せ方

アウトラインフォント あうとらいんふぉんと

文字の輪郭線を座標と曲線で記録し、表示の大きさに合わせて描くフォント。
⚠ 「任意の倍率に拡大」ならこちら。「高速表示」はビットマップフォントの長所。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

アンチエイリアシング あんちえいりあしんぐ(anti-aliasing)

境界の画素に中間色を塗って、ジャギーを目立たなくする手法。
⚠ シェーディング(陰影)、テクスチャマッピング(模様貼り)、バンプマッピング(凹凸)、モーフィング(形の変化)、レイトレーシング(光線追跡)、クリッピング(はみ出しを切り取る)はどれも別の技術。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

画素数が有限なために図形の境界に出る階段状のギザギザ(ジャギー)を目立たなくする処理。
⚠ エイリアシング(ギザギザが生じる現象そのもの)。「現象」と書かれていたらアンチではない。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

キーフレーム法 きーふれーむほう

動きの要所となる場面だけを作り、その間のコマをコンピュータが補って動きを作る方法。
⚠ モーフィング(AからBへ形を変える)。要所のフレームを補間するならキーフレーム法。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

クリッピング くりっぴんぐ(clipping)

表示する枠(ウィンドウ)の外側を取り除き、内側だけを表示する処理。
⚠ 隠面消去も「見える部分だけ」と書かれる。基準が枠・画面ならクリッピング、視点・手前の物なら隠面消去。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

シェーディング しぇーでぃんぐ(shading)

光源の位置と光の当たり方から、物体の表面の色・明るさ・陰影を決めて立体感を出す処理。
⚠ レイトレーシングも光を扱うが、「反射・屈折・透過」を計算するのはレイトレーシング。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

シフトJIS シフトジス

パソコンで普及した日本語の文字コードで、英数字は1バイト、漢字は2バイトで表し、1バイト目を見れば漢字かどうか分かる。
⚠ EUC と混同しやすい。「UNIX」とあれば EUC、「1バイト目で判別」とあればシフトJIS。
文字コード・コード化とデータの見せ方

ジャギー じゃぎー

斜めの線や曲線の境界に現れる階段状のギザギザ。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

チェックディジット check digit

ほかの桁から計算して付け足す検査用の数字で、読取りや入力の誤りを見つけるために使う。
文字コード・コード化とデータの見せ方

テクスチャマッピング てくすちゃまっぴんぐ(texture mapping)

物体の表面に柄や模様などの2次元画像を貼り付けて質感を表現する技法。
⚠ ポリゴン(形の部品)やシェーディング(陰影付け)。「貼り付ける」ならテクスチャマッピング。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

ドローソフト どろーそふと

線や図形を部品として扱い、組み合わせや変形で絵を作るベクタ系の描画ソフト。
⚠ ペイントソフトはマウスを筆のように動かして塗り、ビットマップ画像として保存する。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

ビットマップフォント びっとまっぷふぉんと

文字の形をドットの並びとして記録したフォント。
⚠ 表示は速いが、拡大するとギザギザになる。拡大向きなのはアウトラインフォント。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

ビデオメモリ びでおめもり(VRAM: Video Random Access Memory)

画面に表示する画像データを一時的に置いておくメモリ。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

フルカラー ふるからー(24ビットカラー)

RGB各8ビット、合計24ビット(3バイト)で約1,677万色を表す方式。
⚠ 16ビット(65,536色・2バイト)と混同しない。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

フレームレート fps(frames per second)

動画で1秒間に表示する画像(フレーム)の枚数。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

ペイントソフト ぺいんとそふと

画面上を筆で塗るように描き、結果を画素の集まり(ビットマップ)として保存するソフト。
⚠ 図形を部品として扱うのはドローソフト。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

ベクタ画像/ラスタ画像 べくたがぞう/らすたがぞう

ベクタ画像は図形を座標や式で持ち、拡大しても劣化しない。ラスタ画像は点(画素)の集まりで持つ。
⚠ SVGはベクタ、PNG・JPEG・TIFFはラスタ。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

ベクタ形式 べくたけいしき(ベクトル形式)

画像を大きさと方向をもつ線や図形の集まりとして記録する方式。
⚠ 拡大・縮小しても滑らかなのはベクタ。ラスタは拡大でギザギザになる。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

ポイント ぽいんと

文字の大きさを表す単位で、試験では1/72インチとして与えられる。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

ポリゴン ぽりごん(polygon)

多面体を作ったり曲面を近似したりするのに使う、3DCGの基本部品となる多角形。
⚠ テクスチャ(表面に貼る画像)と混同しやすい。ポリゴンは「形」の部品、テクスチャは「模様」。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

マークアップ言語 まーくあっぷげんご

文章にタグで印を付け、見出しや項目などの意味・構造を表す言語。
⚠ C++やPerlのようなプログラミング言語とは別物。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

モーションキャプチャ もーしょんきゃぷちゃ(motion capture)

センサやビデオカメラで人間や動物の実際の動きをデジタルデータとして取り込む技法。
⚠ モーフィング(形の変化)。「センサ」「カメラ」「実際の身体の動き」ならモーションキャプチャ。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

モーフィング もーふぃんぐ(morphing)

画像Aから形の異なる画像Bへ、中間の画像を作って滑らかに変化させるアニメーション技法。
⚠ キーフレーム法も間を補うが、別の形へ変身させるのがモーフィング。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

モデリング もでりんぐ

コンピュータの中に、物体の3次元の形を作る工程。
⚠ レンダリング(作った形を2次元の画像にする工程)。作るのがモデリング、絵にするのがレンダリング。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

ラスタ形式 らすたけいしき(ビットマップ形式)

画像を画素ごとの色の集まりとして記録する方式。
⚠ ベクタ形式は図形の座標・方向・長さで記録する。拡大でジャギーが出るのはラスタの方。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

レイトレーシング れいとれーしんぐ(ray tracing・光線追跡法)

光線の進み方をたどり、反射・屈折・透過を計算して写実的な画像を描く技法。
⚠ シェーディング(陰影を付けるだけ)。キーワード「反射・屈折・透過」で見分ける。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

レーダチャート radar chart

複数の評価項目を放射状の軸にとり、全体のバランスを示すグラフ。
⚠ 複数項目の優劣比較はレーダチャートで、折れ線グラフではない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

レンダリング れんだりんぐ(rendering)

3次元モデルから、光や隠れる部分を考慮して画面に表示できる2次元画像を作る最終工程。
⚠ クリッピングの説明(ウィンドウの外を切り取る)とすり替えられる。「最終段階」「2次元化」ならレンダリング。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

ワイヤフレーム表現 わいやふれーむひょうげん

3次元形状を全て線だけで表す表現方法。
⚠ サーフェスモデル(面も持つ)、ソリッドモデル(中身も持つ)。線だけならワイヤフレーム。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

位置検出パターン いちけんしゅつパターン

QR コードの3隅にある四角い目印で、これを使って回転角度と読取り方向を認識する。
文字コード・コード化とデータの見せ方

隠線消去・隠面消去 いんせんしょうきょ・いんめんしょうきょ

指定した視点から見て、手前の物に隠れて見えない線や面を描かないようにする処理。
⚠ クリッピング(枠の外を捨てる)。半透明で背後も見せる表示は逆の処理なので誤り。
3次元CGの表現・処理工程と応用技術

加法混色 かほうこんしょく

光の色を重ねるほど明るくなる混ぜ方で、RGBを全部最大にすると白になる。
⚠ 絵の具の混ぜ方とは逆。赤+緑は黄、緑+青はシアン、赤+青はマゼンタ。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

可逆圧縮 かぎゃくあっしゅく

伸張すると元のデータと完全に一致する圧縮方式で、圧縮率が画質に影響しない。
⚠ 非可逆圧縮の方がファイルを小さくできる。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

画素 がそ(ピクセル)

画像を構成する、1つの色を持つ最小の点。
⚠ ドットとほぼ同じ意味で使われる。試験ではどちらも「点1個」と読めばよい。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

解像度 かいぞうど

画像や画面を横×縦いくつの画素で表すか(または1インチあたりの点の数)を示す値。
⚠ 色数(1画素に使える色の種類)とは別物。容量は解像度と色数の掛け算で決まる。
画素・色・解像度の計算とベクタ/ラスタの違い

逆量子化 ぎゃくりょうしか

量子化された値を元の大きさの値に戻す、再生側の処理。
⚠ PCMでディジタル化する工程には含まれない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

散布図 さんぷず

2つの量を縦軸と横軸にとって点を打ち、相関関係を見るグラフ。
⚠ 市場占有率(構成比)を表すものではない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

制御文字 せいぎょもじ

改行やタブのように、画面には表示されずに機器への命令として働く文字。
文字コード・コード化とデータの見せ方

折れ線層グラフ おれせんそうグラフ

内訳ごとの値を積み重ねた折れ線で描き、内訳と合計の推移を同時に示すグラフ。
⚠ ただの折れ線グラフは合計を見せにくい。二重円グラフは推移を表せない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

帯グラフ おびグラフ

長方形を構成比で区切って割合を示すグラフで、複数の年などを並べて比較しやすい。
⚠ 円グラフも構成比用。どちらも推移や進捗を表すものではない。
文字コード・コード化とデータの見せ方

帯域幅 たいいきはば

通信回線が1秒間に送れるデータ量で、単位はビット/秒(bps)。
⚠ 答えはビット/秒なので、バイトに直す÷8はしない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

非可逆圧縮 ひかぎゃくあっしゅく

一部の情報を捨てて小さくする圧縮方式で、圧縮率を上げるほど画質が落ちる。
⚠ 小さくなるのはファイルサイズで、画像の縦横サイズは変わらない。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

非同期通信 ひどうきつうしん

サーバの返事を待つ間も処理や画面操作を止めずに進める通信のやり方。
Webの文書記述(XML・CSS)と動的な画面更新

標本化 ひょうほんか(サンプリング)

一定の時間間隔で、アナログ信号の値をアナログのまま切り出す処理。
⚠ 量子化は切り出した値を段階値に丸める処理。「アナログ値のまま」とあれば標本化。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

標本化周波数 ひょうほんかしゅうはすう(サンプリング周波数)

1秒間に標本化する回数で、単位はHz。44.1kHzは1秒に44,100回。
⚠ サンプリング間隔は標本化周波数の逆数(1÷回数)。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

符号化 ふごうか

量子化した数値を2進数のビット列に変える処理で、PCMの最後の工程。
⚠ 量子化との順番を入れ替えた選択肢に注意する。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

量子化 りょうしか

標本化で切り出した値を、決められた段階の数値に丸める処理。
⚠ 符号化は丸めた数値を0と1のビット列にする処理。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格

量子化ビット数 りょうしかビットすう

標本化した1回分の値を何ビットで表すか。8ビットなら256段階。
音と動画のディジタル化・データ量・圧縮規格